모음

모든 앱이나 게임에는 프로젝트에 특정한 데이터가 있습니다.

이 정보는 UI의 다양한 부분 내에서 사용자를 위해 저장, 업데이트, 검색 및 표시되어야 합니다. 이를 위해 서버에는 객체 소유권, 액세스 권한 및 일괄 작업에 최적화된 설계의 저장소 엔진이 통합됩니다.

데이터는 JSON 컨텐츠 및 고유 키가 포함된 하나 이상의 객체가 있는 모음에 저장됩니다. 별도의 구성이 필요하지 않은 모음이 생성됩니다. 이렇게 하면 객체의 위치를 나타내는 간단한 중첩 네임스페이스가 생성됩니다.

Collection
+---------------------------------------------------------------------+
|  Object                                                             |
|  +----------+------------+-------------+-----+-------------------+  |
|  | ?UserId? | Identifier | Permissions | ... |       Value       |  |
|  +---------------------------------------------------------------+  |
+---------------------------------------------------------------------+

이러한 설계에 따른 뛰어난 유연성으로 개발자는 게임 또는 앱 내에서 함께 속하는 정보 집합을 그룹화할 수 있습니다.

저장소 엔진에 내장된 기능을 사용할 경우, 사용자 지정 SQL을 작성하지 않는 것이 좋습니다. 사용자 지정 SQL이 필요한 경우, 진행하기 전에 Heroic Labs에 문의하시기 바랍니다.
사용자 지정 테이블을 생성하지 않는 것이 좋습니다.

객체 쓰기 #

사용자는 데이터베이스 서버에 저장될 하나 이상의 객체를 작성할 수 있습니다. 이러한 객체는 모든 쓰기를 함께 성공시키는 단일 트랜잭션으로 작성됩니다.

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조건부 작성 #

객체가 성공적으로 저장되면 다음 쓰기와 동시 수정 검사를 수행하기 위해 추가 업데이트와 함께 사용할 수 있는 버전이 반환됩니다. 이것을 조건부 작성이라고 합니다.

조건부 작성의 경우 클라이언트는 이전 버전의 객체를 본 경우에만 객체를 업데이트할 수 있습니다. 이렇게 하는 이유는 다른 클라이언트가 첫 번째 클라이언트의 읽기와 다음 쓰기 사이에 값을 변경한 경우 객체가 변경되는 것을 방지하기 위해서입니다.

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객체의 모음과 키에 대해 이미 존재하지 않는 경우에만 객체를 작성하는 데 사용되는 또 다른 종류의 조건부 작성이 지원됩니다.

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객체 읽기 #

객체 쓰기와 마찬가지로 데이터베이스 서버에서 하나 이상의 객체를 읽을 수 있습니다.

각 객체에는 소유자와 권한이 있습니다. 권한이 허용하는 경우에만 객체를 읽을 수 있습니다. 소유자가 없는 객체는 "null"(으)로 가져올 수 있으며 모든 사용자가 읽어야 하는 글로벌 객체에 유용합니다.

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객체 나열 #

결과를 통해 모음 및 페이지에 객체를 나열할 수 있습니다. 반환된 객체는 사용자 또는 "null"이(가) 소유한 객체 또는 사용자가 소유하지 않은 공개 레코드에 대해 필터링될 수 있습니다.

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객체 제거 #

사용자는 객체에 올바른 권한이 있고 소유하고 있는 경우 해당 개체를 제거할 수 있습니다.

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객체 버전이 클라이언트에서 보낸 버전과 일치하는 경우 조건부로 객체를 제거할 수도 있습니다.

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